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更新は不定期です。 アイカツのマイキャラパーツやそれ以外にもアニメ、漫画、ゲームの話、好きな物の話など。
for(i = 0; i < GYORAI_MAX; i++ )
for(i = 0; i < GYORAI_MAX; i++ )
{
if( sGyorai[i].iUsed == TRUE)
{
//敵は既に爆発しているか
if(sEnemy[h][j].iBlast == FALSE)
{
//「自機の弾 対 敵潜水艦」当たり判定
if( sGyorai[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY_WIDTH &&
sGyorai[i].sPos.fX+GYORAI_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sGyorai[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY_HEIGHT &&
sGyorai[i].sPos.fY+GYORAI_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sGyorai[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score++;
//アイテムドロップ判定
for(i = 0; i < ITEM_MAX; i++)
{
if(sItem[i].iUsed == FALSE)
{
if(rand()%2 == 0)
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Oneup = TRUE;
break;
}
else
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Power = TRUE;
break;
}
}
}
}
//「自機の弾 対 敵駆逐艦」当たり判定
if( sGyorai[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY2_WIDTH &&
sGyorai[i].sPos.fX+GYORAI_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sGyorai[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY2_HEIGHT &&
sGyorai[i].sPos.fY+GYORAI_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 1)
{
//弾を消す
sGyorai[i].iUsed = FALSE;
//ライフ減少&アニメーション
sEnemy[h][j].eLife--;
//ライフ1以上ならアニメーション
if(sEnemy[h][j].eLife > 0)
{
sEnemy[h][j].eLifeAnim = 1;
sEnemy[h][j].iHit = TRUE;
}
//ライフが0になったら
if(sEnemy[h][j].eLife == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sGyorai[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score+=5;
}
}
}
}
}
for(i = 0; i < MISSILE_MAX; i++ )
{
if( sMissile[i].iUsed == TRUE)
{
//敵は既に爆発しているか
if(sEnemy[h][j].iBlast == FALSE)
{
//「自機の弾 対 敵潜水艦」当たり判定
if( sMissile[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY_WIDTH &&
sMissile[i].sPos.fX+MISSILE_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sMissile[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY_HEIGHT &&
sMissile[i].sPos.fY+MISSILE_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sMissile[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score++;
//アイテムドロップ判定
for(i = 0; i < ITEM_MAX; i++)
{
if(sItem[i].iUsed == FALSE)
{
if(rand()%2 == 0)
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Oneup = TRUE;
break;
}
else
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Power = TRUE;
break;
}
}
}
}
//「自機の弾 対 敵駆逐艦」当たり判定
if( sMissile[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY2_WIDTH &&
sMissile[i].sPos.fX+MISSILE_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sMissile[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY2_HEIGHT &&
sMissile[i].sPos.fY+MISSILE_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 1)
{
//弾を消す
sMissile[i].iUsed = FALSE;
//ライフ減少&アニメーション
sEnemy[h][j].eLife--;
//ライフ1以上ならアニメーション
if(sEnemy[h][j].eLife > 0)
{
sEnemy[h][j].eLifeAnim = 1;
sEnemy[h][j].iHit = TRUE;
}
//ライフが0になったら
if(sEnemy[h][j].eLife == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sMissile[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score+=5;
}
}
}
}
}
for(i = 0; i < SHIDEN_MAX; i++ )
{
if( sShiden[i].iUsed == TRUE)
{
//敵は既に爆発しているか
if(sEnemy[h][j].iBlast == FALSE)
{
//「自機の弾 対 敵潜水艦」当たり判定
if( sShiden[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY_WIDTH &&
sShiden[i].sPos.fX+SHIDEN_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sShiden[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY_HEIGHT &&
sShiden[i].sPos.fY+SHIDEN_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sShiden[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score++;
//アイテムドロップ判定
for(i = 0; i < ITEM_MAX; i++)
{
if(sItem[i].iUsed == FALSE)
{
if(rand()%2 == 0)
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Oneup = TRUE;
break;
}
else
{
sItem[i].sPos.fX = sEnemy[h][j].sPos.fX;
sItem[i].sPos.fY = sEnemy[h][j].sPos.fY;
sItem[i].iUsed = TRUE;
sItem[i].Power = TRUE;
break;
}
}
}
}
//「自機の弾 対 敵駆逐艦」当たり判定
if( sShiden[i].sPos.fX < sEnemy[h][j].sPos.fX+ENEMY2_WIDTH &&
sShiden[i].sPos.fX+SHIDEN_WIDTH > sEnemy[h][j].sPos.fX &&
sShiden[i].sPos.fY < sEnemy[h][j].sPos.fY+ENEMY2_HEIGHT &&
sShiden[i].sPos.fY+SHIDEN_HEIGHT > sEnemy[h][j].sPos.fY &&
h == 1)
{
//弾を消す
sShiden[i].iUsed = FALSE;
//ライフ減少&アニメーション
sEnemy[h][j].eLife--;
//ライフ1以上ならアニメーション
if(sEnemy[h][j].eLife > 0)
{
sEnemy[h][j].eLifeAnim = 1;
sEnemy[h][j].iHit = TRUE;
}
//ライフが0になったら
if(sEnemy[h][j].eLife == 0)
{
//爆発の初期化
sEnemy[h][j].iBlast = TRUE;
sEnemy[h][j].iBstPtn = 0;
//弾を消す
sShiden[i].iUsed = FALSE;
//スコア加算
score+=5;
}
}
}
}
}
main.c
性 別 | 女性 |
地 域 | 北海道 |
職 業 | 夢追人 |
血液型 | A型 |